Antes de discutir sobre teraflops, almacenamiento SSD, resolución 4K o servicios de suscripción, las compañías de videojuegos tenían una herramienta mucho más sencilla para vender consolas:
un personaje.
Nintendo tenía a Mario.
Sega encontró a Sonic.
Xbox apareció acompañado de Master Chief y Halo.
Mientras tanto, millones de jugadores relacionaron durante años a PlayStation con Crash Bandicoot.
No todos tuvieron exactamente el mismo papel empresarial. Tampoco todos siguen perteneciendo a las compañías con las que los consumidores los identificaron.
Sin embargo, juntos explican una etapa fundamental de la industria.
Las consolas no vendían solamente tecnología. Vendían personajes que ayudaban al consumidor a elegir un ecosistema.
Mario apareció originalmente como el protagonista de Donkey Kong en 1981, aunque todavía era conocido como Jumpman.
Después consiguió nombre, hermano, universo y franquicia propia.
El lanzamiento de Super Mario Bros. para Nintendo Entertainment System en 1985 terminó consolidándolo como una pieza fundamental para Nintendo.
Mario tenía una enorme ventaja.
Era sencillo de reconocer.
Gorra roja.
Bigote.
Overol.
Además, podía utilizarse en diferentes tipos de videojuegos.
Plataformas.
Carreras.
Deportes.
Fiestas.
RPG.
Nintendo no creó solamente un personaje.
Construyó una propiedad intelectual capaz de acompañar prácticamente cualquier generación de hardware.
A comienzos de los años noventa, Sega tenía un problema.
Nintendo tenía a Mario.
Necesitaba un personaje que pudiera representar una alternativa completamente diferente.
Así llegó Sonic the Hedgehog en 1991.
Sonic era rápido.
Tenía actitud.
Su diseño buscaba conectar con una generación que quería algo distinto a la imagen familiar de Nintendo.
La estrategia funcionó.
Sonic terminó estrechamente relacionado con Sega y ayudó a definir la identidad de Genesis/Mega Drive durante la guerra de consolas.
La competencia dejó de ser únicamente Nintendo contra Sega.
También podía sentirse como Mario contra Sonic.
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Durante los años noventa, Sega y Nintendo demostraron que vender videojuegos también significaba vender identidad.
Las campañas podían atacar directamente al competidor.
Los juegos exclusivos daban razones para elegir una consola.
Además, los personajes funcionaban como embajadores.
Un niño no necesitaba conocer las especificaciones técnicas.
Sabía que quería jugar Mario.
O quería Sonic.
Eso podía ser suficiente para decidir qué consola pedir.
Sony entró al mercado de las consolas con la primera PlayStation durante los años noventa.
Tenía tecnología y una estrategia diferente.
Sin embargo, también necesitaba personajes capaces de darle personalidad al nuevo ecosistema.
Ahí apareció Crash Bandicoot.
El primer juego fue desarrollado por Naughty Dog y publicado en 1996 para PlayStation.
Crash tenía muchas características propias de una mascota.
Era colorido.
Reconocible.
Divertido.
Además, protagonizaba un juego de plataformas en un momento en el que Mario y Sonic ya habían demostrado el potencial comercial del género.
Sony nunca necesitó establecer a Crash exactamente de la misma manera que Nintendo utiliza a Mario.
Sin embargo, la asociación entre ambos fue enorme.
Una de las campañas más recordadas de la época mostraba a una persona disfrazada de Crash frente a las oficinas de Nintendo provocando a Mario.
El mensaje era evidente.
PlayStation había llegado a competir.
Para millones de jugadores, Crash terminó convertido en uno de los rostros de la primera PlayStation.
Sin embargo, había una diferencia empresarial fundamental.
Sony no era propietaria de Crash Bandicoot.
La propiedad de Crash pasó por diferentes compañías hasta quedar dentro del catálogo de Activision.
Después ocurrió algo todavía más interesante.
Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard en 2023.
Como consecuencia, Crash Bandicoot terminó dentro del portafolio de una compañía históricamente asociada con Xbox.
Es decir, uno de los personajes más relacionados con los primeros años de PlayStation terminó perteneciendo al dueño de su principal competidor moderno.
Pocas historias explican mejor cuánto cambió la industria.
Cuando Microsoft preparaba el lanzamiento de la primera Xbox en 2001, necesitaba demostrar por qué alguien debía comprar otra consola.
La respuesta llegó con Halo: Combat Evolved.
Master Chief no era una mascota tradicional.
No tenía la estética de Mario, Sonic o Crash.
Pero cumplió una función comercial muy parecida.
Halo se convirtió en una razón para comprar Xbox.
Además, ayudó a demostrar que los shooters podían funcionar extraordinariamente bien en consola.
La identidad de Xbox comenzó a construirse alrededor del casco verde de Master Chief.
Aquí aparece la verdadera importancia empresarial de estas franquicias.
Mario no solamente vende juegos de Mario.
Ayuda a vender Nintendo.
Halo ayudó a vender Xbox.
Sonic ayudó a vender Sega.
Crash ayudó a darle personalidad a PlayStation.
El personaje funciona como puerta de entrada.
Una persona compra la consola por un juego.
Después compra otros.
También puede pagar servicios, accesorios y nuevas generaciones de hardware.
Por eso una propiedad intelectual exitosa puede valer muchísimo más que las ventas individuales de un videojuego.
Mario ya no vive únicamente dentro de videojuegos.
Tiene películas.
Parques temáticos.
Juguetes.
Ropa.
LEGO.
Productos coleccionables.
Sonic siguió una ruta similar mediante cine y mercancía.
Halo también se expandió hacia libros, televisión y productos.
La industria descubrió que un personaje reconocido puede convertirse en una empresa multimedia.
El videojuego es solamente el comienzo.
Nintendo consiguió una ventaja extraordinaria.
Mario sobrevivió prácticamente a todas sus consolas.
NES.
Super Nintendo.
Nintendo 64.
GameCube.
Wii.
Wii U.
Switch.
Y ahora continúa dentro de la nueva generación de Nintendo.
La tecnología cambia.
Mario permanece.
Eso permite que padres que jugaron con el personaje durante su infancia puedan presentárselo a sus hijos.
Pocas marcas consiguen ese nivel de continuidad.
El caso de Sonic resulta todavía más curioso.
Sega abandonó el negocio de fabricar consolas después del Dreamcast.
Pero Sonic sobrevivió.
El personaje comenzó a aparecer incluso en plataformas de antiguos competidores.
Finalmente ocurrió algo que habría parecido imposible durante los años noventa:
Mario y Sonic aparecieron juntos en videojuegos.
La mascota sobrevivió al hardware.
Eso demuestra que una propiedad intelectual puede terminar siendo más duradera que el producto para el que originalmente fue creada.
La industria actual está cambiando nuevamente.
Microsoft ha llevado algunos de sus juegos a plataformas rivales.
Sony también ha expandido determinadas franquicias hacia PC.
Las compañías buscan audiencias más grandes.
Esto significa que el antiguo modelo de encerrar completamente a un personaje dentro de una sola consola comienza a tener más matices.
El negocio ya no consiste únicamente en vender hardware.
También importa vender juegos, suscripciones, contenido y propiedad intelectual.
Nintendo representa una excepción importante.
Sus grandes personajes continúan siendo una de las principales razones para entrar a su ecosistema.
Mario.
Zelda.
Pokémon.
Animal Crossing.
Donkey Kong.
La compañía entiende que sus franquicias son una ventaja que sus competidores no pueden replicar fácilmente.
Una empresa puede construir una consola más potente.
No puede simplemente fabricar otros 40 años de recuerdos con Mario.
Una generación de hardware eventualmente termina.
PlayStation 1 dejó de fabricarse.
Sega Genesis pertenece al pasado.
La Xbox original también.
Sin embargo, sus personajes continúan generando dinero.
Ahí está la gran lección.
El hardware envejece. La propiedad intelectual puede sobrevivir durante generaciones.
Nintendo tiene en Mario uno de los personajes más reconocibles del entretenimiento.
Sega conserva a Sonic incluso después de abandonar la fabricación de consolas.
Microsoft convirtió a Halo en parte fundamental de Xbox.
Y Crash Bandicoot demuestra algo todavía más fascinante: un personaje puede estar tan relacionado con una consola que el público continúa asociándolo con ella incluso después de terminar en manos de la competencia.
La guerra de consolas parecía una batalla por vender máquinas.
En realidad, también era una carrera por crear personajes que los jugadores nunca quisieran olvidar.
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