Los Sims: cómo un videojuego convirtió la vida cotidiana en un negocio que lleva décadas vendiendo

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No había que rescatar una princesa ni derrotar extraterrestres. Mucho menos era necesario salvar al planeta.

En Los Sims, en cambio, podías pasar horas construyendo una cocina, conseguir trabajo, comprar un sillón o formar una familia. Incluso algo tan cotidiano como ir al baño podía formar parte de la experiencia.

Cuando The Sims llegó a las computadoras en el año 2000, su propuesta parecía extraña frente a muchos videojuegos tradicionales.

Sin embargo, terminó demostrando algo enorme: la vida cotidiana también podía convertirse en entretenimiento.

Después llegó una segunda lección todavía más importante para el negocio. Esa vida virtual podía ampliarse prácticamente para siempre.

Will Wright convirtió una casa en videojuego

El concepto estuvo relacionado con Will Wright, creador también de SimCity.

En lugar de controlar una ciudad completa, la nueva propuesta reducía la escala. Ahora el jugador podía controlar personas y construir su hogar.

Además, podía elegir muebles, administrar dinero, desarrollar relaciones y conseguir trabajo.

En otras palabras, Los Sims tomó actividades completamente normales y las convirtió en sistemas de juego.

La idea funcionó porque no existía una sola manera de ganar. De hecho, tampoco había un final tradicional.

Por eso, cada jugador podía construir su propia historia.

Maxis encontró un público que otros videojuegos ignoraban

Durante años, gran parte de la industria estuvo concentrada en acción, deportes, carreras y aventuras.

Los Sims ofrecía algo diferente.

Por ejemplo, no exigía ser especialmente rápido ni memorizar decenas de movimientos. En cambio, permitía jugar a un ritmo mucho más personal.

Además, la creatividad era tan importante como los objetivos.

Como resultado, la franquicia consiguió ampliar enormemente su público. Personas que no necesariamente se consideraban gamers comenzaron a jugar.

Para cualquier industria, encontrar consumidores que los competidores están ignorando puede representar una oportunidad gigantesca.

Construir la casa terminó siendo tan divertido como vivir dentro de ella

Uno de los grandes aciertos fue ofrecer dos experiencias dentro del mismo producto.

Por una parte, podías controlar la vida de los personajes. Por otra, era posible pasar horas construyendo.

Elegir paredes, ventanas, pisos, muebles y jardines terminó siendo parte fundamental de la experiencia.

Con el tiempo, surgieron comunidades dedicadas a crear construcciones cada vez más impresionantes.

Así, Los Sims también se convirtió en una herramienta creativa.

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Años después, Minecraft demostraría hasta dónde podía llegar esta idea. Roblox, por su parte, construyó otro gigantesco negocio alrededor de la creación.

Sin embargo, Los Sims ya había entendido una parte importante del fenómeno.

Cuando el jugador puede crear, el contenido deja de depender únicamente del desarrollador.

Una casa puede convertirse en horas de entretenimiento. Después, el usuario puede construir otra completamente diferente.

Por lo tanto, un buen sistema creativo puede extender extraordinariamente la vida comercial de un videojuego.

Después llegaron las expansiones

Aquí comenzó una de las partes más importantes del negocio.

El juego original establecía la base. Posteriormente, las expansiones añadían nuevas experiencias, objetos y posibilidades.

La fórmula continuó evolucionando con las siguientes entregas.

The Sims 2 llegó en 2004, mientras que The Sims 3 apareció en 2009. Finalmente, The Sims 4 debutó en 2014.

De esta manera, cada generación podía comenzar nuevamente el ciclo comercial.

El juego dejó de ser un producto terminado

Tradicionalmente, un consumidor compraba un videojuego y recibía prácticamente toda la experiencia.

Las expansiones modificaron esa lógica.

A partir de entonces, el producto podía seguir creciendo después de la venta inicial.

Para Electronic Arts, esto significaba algo extraordinariamente atractivo: el mismo cliente podía comprar contenido durante años.

Por lo tanto, ya no era necesario esperar una secuela completa para volver a monetizar a la audiencia.

¿Quieres mascotas? Hay contenido para eso

La fórmula funciona porque Los Sims puede dividir la vida cotidiana en diferentes categorías.

Mascotas, universidad, vacaciones, estaciones, trabajo, vida nocturna, familias, decoración y moda pueden convertirse en nuevas experiencias.

Como resultado, prácticamente cualquier actividad humana puede inspirar contenido adicional.

Esa característica convierte el concepto en una máquina casi infinita de ideas comerciales.

Mientras existan nuevas formas de vivir, decorar, trabajar o relacionarse, habrá material potencial para Los Sims.

The Sims 4 llevó la estrategia mucho más lejos

La cuarta entrega terminó convirtiéndose en una plataforma de larga duración.

En lugar de desaparecer rápidamente para dar paso a una nueva generación, The Sims 4 continuó recibiendo contenido durante años.

Así llegaron expansiones, paquetes, kits y actualizaciones.

Mientras tanto, la cantidad de posibilidades disponibles siguió creciendo.

Por lo tanto, la franquicia comenzó a parecerse cada vez menos a un videojuego tradicional.

En cambio, empezó a funcionar como un ecosistema.

Después el juego base se volvió gratuito

En 2022, Electronic Arts permitió descargar gratuitamente el juego base de The Sims 4.

El movimiento tenía una lógica comercial clara.

Al eliminar el precio inicial, la empresa podía aumentar el número de jugadores potenciales.

Después aparecía el verdadero catálogo comercial.

El usuario podía comenzar gratuitamente. Sin embargo, ampliar la experiencia mediante contenido adicional implicaba nuevas compras.

En consecuencia, la estrategia reducía la barrera de entrada y permitía monetizar posteriormente al jugador que ya estaba dentro del ecosistema.

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Fortnite ayudó a popularizar esta conversación dentro de la industria.

El acceso puede ser gratuito, mientras que la monetización ocurre mediante cosméticos, pases y otros productos.

Los Sims utiliza una fórmula diferente. Aun así, comparte una idea fundamental.

Conseguir jugadores representa solamente el primer paso.

Después, el verdadero negocio depende del tiempo que permanezcan dentro del producto y de cuánto contenido adicional estén dispuestos a comprar.

La comunidad comenzó a fabricar contenido por su cuenta

Existe otro elemento fundamental: los mods y el contenido personalizado.

Desde hace años, los jugadores crean cabello, ropa, muebles, casas, maquillaje y numerosos objetos.

Gracias a eso nació un enorme ecosistema de creadores alrededor del videojuego.

Algunos producen contenido como pasatiempo. Otros, en cambio, construyeron comunidades y modelos de monetización alrededor de sus creaciones.

Esto demuestra el poder de una plataforma.

La empresa desarrolla el producto inicial, pero posteriormente los usuarios ayudan a mantenerlo culturalmente vivo.

YouTube convirtió jugar a Los Sims en entretenimiento para espectadores

El juego también se adaptó perfectamente a la era de los creadores.

Retos, historias, construcciones, familias caóticas, mods y tutoriales producen constantemente nuevo contenido.

Por eso, millones de personas pueden consumir videos relacionados con Los Sims incluso cuando no están jugando.

Más tarde, TikTok amplificó esa dinámica.

Como resultado, un videojuego lanzado años atrás puede regresar a la conversación mediante un reto, una construcción o una historia viral.

Las historias absurdas son publicidad gratuita

Existe algo especialmente poderoso en Los Sims: genera anécdotas.

Por ejemplo, un personaje puede incendiar accidentalmente la cocina. Otro puede arruinar una boda, mientras que una familia aparentemente perfecta puede convertirse rápidamente en un desastre.

Después, el jugador cuenta lo ocurrido.

Así, cada partida tiene potencial para producir contenido.

Electronic Arts no necesita escribir todas esas historias porque los propios sistemas del juego ayudan a generarlas.

En consecuencia, los jugadores también se convierten en promotores involuntarios de la franquicia.

La moda descubrió el universo virtual

Los Sims también ofrece un espacio natural para colaboraciones.

La ropa digital permite acercar tendencias y marcas al jugador.

Además, buena parte del público de la franquicia tiene un fuerte interés por personalización, diseño y estética.

Por eso, el videojuego puede funcionar como escaparate.

El consumidor viste a su personaje, decora su casa y construye una identidad.

Desde una perspectiva comercial, prácticamente cada elemento de ese universo puede convertirse en producto virtual.

Los Sims entendió la identidad digital antes del metaverso

Mucho antes de que las compañías tecnológicas hablaran obsesivamente del metaverso, millones de personas ya construían versiones digitales de sí mismas.

Otros jugadores, en cambio, preferían inventar personajes completamente diferentes.

Cada persona podía decidir cómo quería verse, dónde vivir, qué profesión tener o con quién formar una familia.

Por eso, la experiencia también tiene un fuerte componente emocional.

No estás controlando solamente un personaje.

En muchas ocasiones, estás construyendo una fantasía.

La nostalgia ahora también trabaja para Electronic Arts

Quienes jugaron el primer The Sims en 2000 ya son adultos.

Muchos todavía recuerdan la música, los muebles, los personajes y los famosos códigos del juego.

Incluso el Simlish permanece como uno de los elementos más reconocibles de la franquicia.

Por lo tanto, Electronic Arts ya no depende únicamente de jugadores nuevos.

También puede conectar con consumidores que llevan más de dos décadas relacionados con Los Sims.

La nostalgia, además, puede reactivar ese vínculo una y otra vez.

Simlish terminó siendo parte de la marca

Los Sims hablan Simlish, un idioma ficticio que permitió transmitir emociones sin depender completamente de conversaciones comprensibles.

Con el tiempo, aquella decisión creativa terminó convirtiéndose en un poderoso activo de marca.

Incluso artistas reales han grabado versiones de canciones utilizando Simlish.

De esta manera, algo que nació como recurso del videojuego terminó formando parte de su identidad cultural.

Los Sims convirtió la vida en contenido infinito

Ahí está el verdadero secreto empresarial.

Una guerra eventualmente termina y una campaña puede tener un último nivel. Asimismo, una aventura tradicional suele concluir cuando el jugador derrota al villano final.

La vida cotidiana, en cambio, nunca termina.

Siempre puedes cambiar de casa, conseguir otro trabajo, iniciar una relación o crear una nueva familia.

Además, puedes comenzar nuevamente con personajes completamente diferentes.

Por eso, la estructura de Los Sims permite generar entretenimiento durante periodos extraordinariamente largos.

El producto perfecto fue uno que nunca necesitaba terminar

Will Wright imaginó un videojuego sobre personas viviendo dentro de una casa.

Aunque parecía una idea sencilla, terminó creando una de las fórmulas comerciales más interesantes del gaming.

Primero se vende el mundo.

Después llegan más posibilidades para vivir dentro de él.

A medida que aparecen nuevas experiencias, el jugador encuentra razones para regresar.

Además, las expansiones permiten monetizar esa relación durante años.

Electronic Arts consiguió así algo que muchas compañías digitales buscan actualmente: transformar un producto en una plataforma.

Los Sims convirtió la rutina en diversión, la creatividad en comunidad y la vida cotidiana en un negocio capaz de expandirse prácticamente para siempre.

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